Правила три палки: правила игры, обзор настолки или как играть

Карточные игры ⋆ Katandr – Вечеринки

три палки

В игре 2 участника играют колодой в 36 карт. Первый раздающий определяется по жребию, дальше карты раздаются по часовой стрелке. Каждому участнику даётся 4 карты. Остальные карты кладут в центр стола. Цена карт : от 6 до 9 — 0 очков, валет — 2 очка, дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков, 10 — минус 10 очков. Первым ходит игрок, находящийся  слева от раздающего. Участник кладёт произвольную карту и в тот же момент добирает недостающую до четырёх карту из колоды.

Второй игрок поступает аналогично. Очки за выложенные карты тут же считаются. Участник, который в общей сумме карт набирает более 31 очка, зарабатывает одну палку и происходит новая раздача. Тоже самое происходит, если число очков достигает 31, но игрок в этом случае палку не зарабатывает. Если колода заканчивается, то выбывшие карты тасуют, снимают верхнюю карту, кладя её на стол, а остальные становятся новой колодой. Проигрывает тот, кто набирает три палки.

 

Носки

В эту игру могут играть до пяти участников. Раздающий даёт всем по 7 карт и вскрывает козыря. Первый ход делает сосед, сидящий слева от раздающего.   Каждый игрок должен набрать семь взяток и ожидать начала новой партии.  Тот, кто не набрал семь взяток, проигрывает.

 

Ходить можно с любой карты, а отвечать  старшей картой той же масти, если её нет, то нужно бить козырем.
После того как игра закончится, любой участник перетасовывает колоду и даёт снять соседу   и смотрит последнюю карту. По числу её очков производится расчёт с проигравшим ( деньги, щалбаны и т.п)
Для того, чтобы эта игра была более интересна, необходимо хорошее звуковое сопровождение.

 

Цыганка

 

Она рассчитана на четырех участников (36 карт), однако можно пригласить и больше людей (52 карты). Раздающий должен разложить все карты колоды в круг, выложив в центре козыря,  и достать из него  произвольную карту.
Когда колоду разобрали, игра продолжается:  участник разворачивает свои карты рубашкой к соседу и подает ему их. Сосед кладёт карту закрытой и после оценки своих карт решает, крыть ее или забирать себе. Игра идёт до тех пор, пока карт совсем не останется. Начинать ход с пиковой дамы не разрешается. Дама пик меняет хозяина до того момента, пока не останется у него единственной. То же самое делает следующий игрок. Если он достаёт карту большего достоинства той же масти, то забирает взятку, а если младшую или другой масти, то взятка достаётся раздающему.  Дама пик (цыганка) здесь не кроется и ничего  не кроет.  Далее сосед того кто взял взятку, делает ход к своему соседу.

 

Сто

Для этой игры требуется от трёх игроков и колода в 32 карты.  У карт следующая стоимость: туз — 11 очков, десятка — 10, девятка, восьмерка и семерка — соответственно 9, 8 и 7, король — 4, дама — 3, валет — 2. Цель игроков – не набрать больше ста очков. Колода перетасовывается, и раздаётся полностью. Игрок, сидящий слева от раздающего, ходит с произвольной карты. Следующий участник кладёт, также любую, карту и говорит общую стоимость обеих карт.

Например, первый участник кладёт 10, второй кладёт даму и называет число 13. Остальные точно так же продолжают игру. Участник, который набрал больше ста очков, проигрывает, и ему начисляются штрафные баллы. Их количество зависит от того насколько игрок превысил 100 очков. Например, игрок набрал 110 очков, в этом случае его штраф 10 очков. Игрок, набравший ровно сто очков, списывает со своего счёта 5 штрафных баллов.

 

Поддавки

Эта игра для двоих. Используется две колоды по 52 карты. Участники  должны хорошо перемешать обе колоды. Первый ход определяется по жребию: каждый выкладывает по одной карте, у кого она старше, тот и начинает игру.
Выигравшим считается тот, у кого не осталось карт. Игроки поочередно кладут  верхние карты друг на друга. Если выпадает король , соперник кладет наверх пару своих карт, если туз – три карты. И в том и в другом случае, участник который выложил короля или туза, должен забрать все карты и сложить их вниз своей колоды.

 

Каре

Эту игру по-другому еще называют квартет. В нее могут играть от 3 до 5 человек с колодой в 32 карты. Задача игры  — собрать максимум карт, например, 4 валета, 4 девятки и т.д.  Перемешав карты, раздающий раскладывает их участникам (у кого то может быть лишняя карта, если число игроков не ровное).

 

Первый ход принадлежит тому, кто находится с левой стороны от раздающего. Он выбирает любого участника, и просит у него определенную карту, к примеру: «Шестерку буби». Если эта карта у игрока есть, он ее отдает, и тогда запрашивающий ходит снова, до первой ошибки, а если нужной карты у участника нет, то ходит тот, кто запрашивал карту. Игрок может спросить только ту карту, которая у него есть.
Побеждает участник, который собрал максимальное количество карт за один или может быть несколько игровых туров.

 

Домино

В игре домино  может участвовать от 3 человек. Возьмите колоду из 52 карт. Каждый участник получает от раздающего 7 карт. Остальные карты колоды не открываются.  Раздающий берет первую  карту в колоде и кладет ее рядом рубашкой вниз.

Следующий ход предоставляется сидящему слева от раздающего. Он вправе положить от одной до нескольких карт на открытую, если их достоинство идет по возрастанию или убыванию (несмотря на масть). Допустим раздатчик  открывает короля, даму, валета и  так далее. Другой игрок может покрыть его дамой королем и тузом. В том случае если ходов нет участник берет верхнюю карту из колоды, или либо ходит ей, либо оставляет у себя. Игру продолжает следующий участник.
Если колода закончилась и игрок не может сделать ход, то он его пропускает. По правилам игры нельзя задерживать карты если есть возможность для хода.

 

Акулина

Другие названия  этой игры— «Ведьма», «Колдунья».
Для игры необходимо  от двух человек и карты.
32, если играют до шести  человек и 52 карты, если играют больше шести человек.

Раздаётся вся колода справа налево. Первый ход делает игрок, сидящий слева от раздающего, он сбрасывает карты по 2 карты одного достоинства. (два восьмёрки, две десятки, две дамы и т. п.), перед этим вытянув у соседа справа карту. Акулину, её роль досталась пиковой даме, сбрасывать нельзя. Она непрерывно ходит от игрока к игроку, и в финале игры у проигравшего остаётся пара дам, пиковая и любая из трех других.

 

Пексесо

Для игры нужно 2 или более человека и 54 карты.Цель— собрать большее чем у остальных количество пар черного или красного цвета.
Раздающий раскладывает карты рубашкой вверх так, чтобы получился прямоугольник. Заходит сосед раздающего слева.

В свой ход каждый игрок открывает две карты по собственному желанию. Если они одинаковые по достоинству, игрок их забирает и открывает новые. В случае если карты не одинаковые, их кладут назад, и ход передаются следующему участнику. Кстати, а Вы знаете, что город Канны является родоначальником этой игры?
За выигранные пары участники зарабатывают очки. Цена каждой карты: туз — 1 очко, король — 4, дама — 3, валет — 2, другие карты — по их достоинству.

 

Война

В игре могут участвовать два человека. Нужна будет колода из 32 карт. Каждому игроку раздаётся по 16 карт рубашкой вверх. Каждый игрок переворачивает одну верхнюю карту. Тот, у кого карта номинально выше (независимо от ее масти), забирает обе карты и кладет их вниз своей стопки.

Если карты одинаковые (валет- валет, семерка-семерка и т.д.), то их откладывают, а участники переворачивают по 3 карты, и у кого последняя старше, тот забирает все карты. Если и эти карты равны, то ситуация повторяется. Проигравшим считается тот участник, у кого больше не осталось карт.

 

Мяу-мяу

Для игры нужна колода из 32 карт. Она рассчитана на любое количество участников. Эта игра не имеет козырей. Здесь нет старшинства карт, но каждая стоит определенное количество очков: туз – одиннадцать очков, король – четыре очка, дама- три очка, валет – два очка, а все остальные — по своему номиналу.

Цель игры в том, чтобы отдать все карты, но при этом получить как можно меньше очков штрафа. Первого раздающего определяем с помощью жребия. Далее раздают по очереди. Первым ходит тот, кто сидит слева от раздающего. Всем игрокам раздаётся по пять карт. Из карт которые остались в колоде открываем верхнюю, остальные оставляем как есть. Каждый поочередно выкладывает по одной карте.

Выкладываемая карта в этой стопке должна совпадать с предыдущей выложенной картой по масти или по стоимости. Например, пику на пику, короля на короля. Особая карта в колоде – валет. Его можно выложить объявив любую масть. Следующий игрок обязан выложить карту объявленной масти. Участник, у которого нет нужной карты, берет верхнюю из общей колоды. Если эта карта не подходит, игрок пропускает ход. Игра заканчивается когда любой игрок сбрасывает последнюю карту. Остальные записывают себе штрафные очки, по стоимости оставшихся у них карт. Игра ведется до ста очков.

 

Империал

 

Сдатчик определяется по жребию. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 12 карт. Верхняя карта с колоды открывается и кладется под колоду, таким образом, чтобы ее было видно это козырь, остальные карты составляют талон. Партия состоит из 5 империалов или игр. Чтобы взять империал необходимо взять 24 очка. Король, дама, валет и 7 козырные стоят по 4 очка. По 4 очка считается за каждую лишнюю взятку сверх положенных шести, которые обязан взять каждый играющий. Тот игрок, который выигрывает 24 очка, отмечает империал и заставляет уничтожить все набранные очки соперников. Империалы бывают следующие.

·Империал первый (в империале) — когда на руках  у игрока имеется король, дама, валет и король одной масти.
·Империал второй (в империале) — когда на руках у игрока 4 туза или 4 короля или 4 дамы или 4 валета или 4 семерки или 4 шестерки, при игре втроем.
·Империал вскрытый (в империале) — если вскрыта одна из карт, которая составляет первый империал, принадлежит только сдатчику.
·Империал томбе (в империале) — составляется из козырей, когда на руках имеется король и дама, а остальные карты для первого империала приобретаются посредством взяток.
·Империал белый (в империале) — империал, составляемый из взяток, когда на руках нет ни одной фигуры.

Ход игры.

После раздачи карт игроки делают объявления. Первым делает объявление игрок слева от сдатчика. На его объявление игроки могут ответить: очки могут годиться; быть равны очкам сдающего; могут не годиться. Игрок, который выиграет объявления, делает первый ход. Игрок может зайти с любой своей карты. Следующий игрок по часовой стрелке должен класть карту такой же масти, если такой карты нет, то должен класть козырь, если нет козырной карты, то может положить любую карту. После розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте из талона.

Первым берет игрок, который взял взятку. Право следующего хода также принадлежит ему. Империалы показываются после взятия взятки перед своим ходом. Таким образом, игроки разыгрывают взятки до тех пор, пока не закончатся карты, после чего подсчитывают очки за взятые взятки. Стоимость карт в очках: туз — 11 очков, король — 10 очков, дама — 10 очков, валет — 10 очков, все остальные карты по своему значению. Победителем в игре может считаться игрок, который наберет большее количество очков или игрок, который возьмет больше империалов.

девятка

Сдатчик выбирается по желанию. Колода тщательно тасуется, снимается и полностью сдается между всеми игроками. Карты сдаются строго по одной. У игроков должно быть равное количество карт. Первым ходит игрок, у которого есть девятка треф. Игрок кладет ее по центру стола в открытом виде. Следующий игрок по часовой стрелке может положить слева от девятки треф — восьмерку треф или справа от девятки треф — 10 треф или он может начать новый ряд, положить под девяткой треф или сверху девятки треф любую девятку другой масти. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход и ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке, который должен выложить карту по тем же правилам. Стратегия игры такова, что игрок должен препятствовать другим игрокам выложить имеющиеся у них карты. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем.

Я в девятку один раз выйграл хорошее пальто. Поэтому учитесь играть в эту игру и имейте ввиду, что можете проиграть свою одежду. =(

Бонжур

Берем колоду, тщательно тасуем, раздаем, сдавая каждому игроку по одной карте. Право первого хода принадлежит сдатчику. Он открывает любую свою карту и кладет ее по центру стола. Следующий игрок по часовой стрелке открывает и кладет свою карту и так по кругу. При этом необходимо выброшенному королю отдать честь, при виде туза нужно хлопнуть ладонью по столу, при даме нужно крикнуть: «Бонжур, мадам!», а при валете: «Пардон, месье!». Тот игрок, который среагировал последним или что-то перепутал, забирает все карты с центра стола. Выигрывает игрок, который первым избавился от своих карт. Игра требует напряженного внимания и быстрой реакции.

Я заметил что много разных мадам гоняет на все более и более доступном авто, которое называется Daewoo Матиз =) Радует это…правда странно что нету тахометра в нем, а так…

Блин

Колоду с картами тщательно тасуют, снимают, сдают всю колоду по одной карте. Возможны такие ситуации, что у игроков окажется неравное количество карт. Ничего страшного в этом нет.

Первым ходит игрок, который сидит слева от сдатчика, он открывает свою одну карту и кладет ее в центр стола, образуя общую стопку. Затем ходит следующий игрок по часовой стрелке, итак до тех пор, пока не окажется открытым валет. Игрок, которому принадлежит валет громко шлепает картой о стол и забирает общую стопку под свою колоду.

Если какой-либо игрок шлепнет валета своей картой, то он забирает всю стопку под свою колоду. Если несколько игроков шлепают одновременно, то колоду получает тот, кто первый шлепнул валета другой картой. Следующий по очереди игрок начинает опять выкладывание карт в центр стола. Выигрывает тот игрок, у которого окажутся все 52 карты.

 

Бип-бип

 

Сдатчик определяется жребием, далее сдают по очереди. Две колоды смешиваются в одну. Колода тщательно тасуется и назначается козырная масть посредством снятия колоды. После этого каждому игроку раздается по 7 карт. Двойка считается самой старшей картой, то есть старше туза. Стоимость карт в очках: 2 — 11 очков, туз — 10 очков, король — 5 очков, дама — 4 очка, валет — 3 очка, остальные карты ничего не стоят.

Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от сдатчика. Игрок может зайти с любой карты, следующие игроки по часовой стрелке должны класть карты такой же масти, если карты такой масти нет, то могут положить любую карту. Игрок, который выигрывает взятку начинает следующий заход.

Если встречаются две одинаковые карты в одной взятке, то предпочтение отдается второй положенной карте. После того как игрок положил карту, он берет еще одну себе из оставшейся колоды, если игрок обнаруживает после взятия карты, что у него на руках есть король и дама той же масти, что и карта взятая из оставшейся колоды, то игрок говорит «бип-бип», кладя эту карту на стол в открытом виде.

При этом козырь меняется на масть этой пары карт, а игрок получает дополнительные 50 очков за смену козыря. Если перед началом игры игрок находит у себя короля и даму одной масти но не козырные, то игрок может сказать «бип-бип» и поменять козырь. Если у обоих игроков имеются по даме и королю одной масти, отличные от козырной, то оба игрока получают 50 очков, а масть меняется на ту, которая была объявлена последней.

Разрешается говорить дважды «бип-бип» на одной масти, только при условии если  имеются две пары этой масти. Запрещается образовывать пары из одного короля с двумя дамами по очереди. Игроки тянут карты из оставшейся колоды до тех пор, пока их не останется в стопке меньше чем участников игры.

Остаток карт открывается, но никому не засчитывается, а игроки продолжают разыгрывать карты, которые у них на руках. После того как все карты разыграны, игроки подсчитывают очки в выигранных взятках. Побеждает игрок, который наберет наибольшее количество очков.

Бздун

Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 6 карт. Себе сдатчик сдает 7 карт. Оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде. Из этой колоды игроки будут добирать карты. Первый ход принадлежит сдатчику. Сдатчик передает следующему игроку по часовой стрелке две свои карты, не показывая их никому, и получает от того игрока взамен одну карту также, не показывая никому. Затем две карты на одну меняет следующий игрок по часовой стрелке, и так далее все игроки по очереди. Игрок, у которого оказываются 4 карты одного значения, скидывает их и берет и колоды новые 4 карты. При наличии двух одинаковых карт игрок имеет право спросить у других игроков, имеют ли они две карты того же значения. При наличии такой пары 4 карты одного значения скидываются (по паре от каждого игрока), после чего каждый игрок добирает по две карты из колоды. Таким образом, игра идет до тех пор, пока у всех игроков кроме одного не останется карт. Этот игрок и считается проигравшим, его называют бздуном. Если проигравший игрок это лицо женского пола, то игрока называют бздуньей.

 

10 дворовых игр, о которых не знают наши дети

12 июня 2022 Жизнь

«Казаки-разбойники», «Лягушка», «12 палочек» и не только.

Ия Зорина

Автор Лайфхакера, атлет, КМС

Краткую версию статьи можно послушать. Если вам так удобнее, включайте подкаст.

1. Пекарь

У этой игры есть много названий: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Для неё понадобится асфальтированная площадка размерами примерно 10 × 6 метров или ровный участок земли, на котором можно будет нарисовать разметку.

Также необходим следующий инвентарь:

  • Палки или биты.
  • Жестяная банка. Можно заменить её пластиковой бутылкой или деревянной чуркой.
  • Мел для нанесения разметки, если игра проводится на асфальтированной площадке.

Для начала нужно подготовить поле. Для этого площадка делится на две части:

  1. Длинная — «дом». Это место, где будут стоять игроки.
  2. Короткая — «поле». Здесь будет действовать водящий — «пекарь».

В «доме» нужно сделать разметку — в 2 метрах от границы и далее через каждый метр начертить параллельные линии и подписать их:

  • Линия 1 — «маршал» или «туз».
  • Линия 2 — «генерал» или «король».
  • Линия 3 — «полковник» или «дама».
  • Линия 4 — «майор» или «валет».
  • Линия 5 — «капитан» или «пешка 3».
  • Линия 6 — «сержант» или «пешка 2».
  • Линия 7 — «солдат» или «пешка 1».

Вариантов названий довольно много, но во всех прослеживается иерархия: чем ближе к разделительной линии, тем выше звание или титул.

На расстоянии 2 метров от границы чертится круг, в который ставится рюха — жестяная или пластиковая банка. Иногда её также располагают на кирпиче.

Дети выбирают водящего — «пекаря» и определяют очерёдность бросков. Для этого игроки ставят один конец палки на носок стопы, а другой упирают в ладошку, после чего толкают её вдаль ногой. Чья улетела дальше всех, сбивает рюху первым, чья ближе всех — становится «пекарем».

Водящий занимает позицию на «поле» рядом с банкой, игроки стоят в «доме», за самой дальней линией. Дети по очереди бросают палки, пытаясь выбить рюху. Если снаряд пролетает мимо, то остаётся лежать там, куда упал. Если бросок удаётся и рюха вылетает из круга, «пекарь» возвращает её на место, а меткий игрок получает повышение — в следующий раз он будет кидать с линии «сержанта».

Когда все палки брошены, начинается штурм: игроки пересекают границу и бегут в «поле» за палками. Разрешается поднимать только свою, чужих касаться нельзя, иначе можно стать «пекарем».

Чтобы вернуться в «дом» со своей палкой, игрокам нужно сбить рюху — это обязательное условие. Если кому-то из участников удаётся выбить её из круга, «пекарь» бежит за банкой и ставит на место, а в это время все игроки могут возвращаться в «дом».

В то же время «пекарь» мешает выбить рюху. Его задача в этот момент — осалить своей палкой любого игрока и после этого сбить рюху самому, в некоторых вариантах нужно ещё и назвать имя осаленного во время выбивания банки из круга. Если ему это удаётся, осаленный становится «пекарем».

Есть много вариантов игры, в которых полученные звания дают не только возможность броска с более близкого расстояния, но и какие-то привилегии во время штурма, например:

  • «Валета» нельзя салить без палки в руке, а ещё он не может пересечь границу в обе стороны раньше «дамы».
  • «Короля» можно салить только без палки, а если он уже подобрал её — нет. Если «даму» поймают, она может выбрать в «пекари» любого «валета».
  • Каждое звание имеет своё уязвимое место. Например, «солдата» можно салить по любому месту, «майора» только по спине, «генерала» — по ногам, а «маршал» вообще неуязвим.
  • «Маршал» или «туз» может назначать остальным задания, например бросать палку определённым образом или во время боя передвигаться на одной ноге.
  • С каждым раундом методы бросков меняются. Сначала их осуществляют сбоку, как в городках, затем — из-за головы, на одном колене и так далее.

2. Двенадцать палочек

Для этой игры понадобится мяч, плоская доска около 50 см длиной и 10–15 см шириной и небольшие палочки. Их должно быть столько же, сколько и игроков. И если детей 8, несмотря на название игры, палочек будет столько же.

Доска устанавливается на кирпич на манер качели, чтобы один её конец упирался в землю, а другой был на весу. С помощью считалочки или жребия дети выбирают водящего.

На конец доски, упёртый в землю, складываются все палочки. После этого один из игроков резко наступает на другую её сторону, чтобы предметы разлетелись по сторонам. Пока водящий собирает палочки, все дети разбегаются и прячутся.

Затем начинаются поиски. Если водящий находит игрока, тот на время выбывает, и так продолжается, пока он не обнаружит всех спрятавшихся.

При этом в любой момент ещё не пойманный игрок может вынырнуть из своего убежища и разбить уже сложенные палочки. Тогда все вышедшие из игры дети разбегаются и прячутся снова. Но если при этом водящему удастся поймать палочку на лету, водой становится тот, кто разбивал.

Также есть ещё одна версия игры — с мячом. Игроки не прячутся, а просто разбегаются и при этом могут скрываться за какими-то убежищами — деревьями, верандами и так далее. Водящий догоняет их и осаливает, бросая мяч. Те, в кого попали, идут к палочкам и ждут окончания игры. Однако ещё не пойманный игрок также может разбить палочки, освободив товарищей.

3. Салки

Фото: Ron / Pexels

Суть обычных салок в том, чтобы догнать и коснуться другого игрока.

Для начала с помощью считалочки выбирается водящий. Затем дети становятся в круг и по команде «Я — салка!» разбегаются кто куда. Часто также оговариваются границы площадки, за которые нельзя выходить.

Если водящий догоняет одного из участников и касается его, пойманный становится новым водящим и игра продолжается.

Если детей много, можно сыграть по другим правилам. Водящий, догнав одного из них, не становится обычным игроком, а продолжает охотиться за другими вместе с первым осаленным. Это продолжается, пока не поймают всех.

Есть ещё несколько вариантов догонялок.

  • С «домиком» — заранее оговаривается зона, в которой водящий не имеет права осалить игроков. Это может быть песочница или просто круг на асфальте, где дети могут отдохнуть. Но сидеть там долго не разрешается, потому что игра станет неинтересной.
  • «Выше ноги» — чтобы избежать осаливания, можно запрыгнуть на какое-нибудь возвышение, оторвав при этом ноги от поверхности.
  • «Чай-чай, выручай!» — когда водящий салит одного из игроков, тот замирает и кричит: «Чай-чай, выручай!». Если до него дотронется другой участник, он размораживается и продолжает игру, но водящий всеми силами пытается помешать этому. Цель — заставить замереть всех игроков.
  • «Сифа» — в этой версии салят не рукой, а «сифой» — тряпкой, скрученной верёвкой. Тот, в кого попали, становится водящим.

4. Резиночка

Для этой игры нужна упругая резинка длиной 3–4 метра, два конца которой связаны между собой. Количество игроков начинается с трёх: двое натягивают резинку между собой, накинув её на ноги, а третий перепрыгивает в заданном порядке.

Существует несколько вариантов расположения резинки:

  • на уровне щиколоток держащих;
  • на уровне колен;
  • на уровне бёдер;
  • на талии;
  • на уровне груди и на шее.

На каждом из них нужно выполнить определённый набор упражнений: «бегунки», «ступеньки», «бантик», «конвертик», «кораблик» и так далее. В видео ниже показаны некоторые из них.

5. Казаки-разбойники

Правила игры зависят от региона и часто сильно упрощаются. Неизменно одно: участники делятся на две команды — «казаков» и «разбойников». Тут же выбираются «атаманы» и определяется поле боя, в пределах которого будет проходить игра.

Потом даётся время на подготовку — около 15 минут. «Казаки» обустраивают «темницу» — место, куда они будут приводить пленных. «Разбойники» придумывают пароль и разбегаются, оставляя на своём пути стрелки мелом на асфальте и стенах или палкой на земле.

Как правило, подсказки рисуют каждые 20–30 метров и обязательно делают метки на поворотах и перекрёстках.

Фото: MabelAmber / Pixabay

В назначенное время «казаки» отправляются искать «разбойников», следуя по стрелкам. Если игрока коснутся, он становится пленным. «Казак» конвоирует его в «темницу», удерживая за руку. Если контакт теряется, «разбойник» может убежать. Также его могут выручить товарищи, если нападут на конвоира и осалят его.

Если же всё прошло успешно и «разбойник» доставлен в «темницу», «казаки» «пытают» его, стремясь узнать тайный шифр. Как правило, в качестве методов используют что-то безобидное, например щекотку.

Игра продолжается до тех пор, пока «казаки» не поймают всех «разбойников» или не узнают секретное слово.

6. Колечко-колечко

Для этой игры нужен небольшой предмет, например заколка для волос, колечко или монетка.

Дети садятся в ряд, вытягивают руки перед собой и складывают ладони лодочкой. Ведущий зажимает предмет между своими ладонями и по очереди переходит от одного к другому игроку, приговаривая: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю».

В момент, когда он проводит своими руками между сложенных ладоней других детей, он должен как можно более незаметно передать одному из них предмет. В то же время ребёнок, у которого вещь оказалась, старается не подать виду, что получил подарок.

Когда весь ряд детей пройден, говорится фраза: «Колечко-колечко, выйди на крылечко». После этих слов тот, кто получил предмет, должен вскочить и добежать до ведущего. Другие дети при этом будут его удерживать.

Если им это удастся, ведущий остаётся прежним и игра начинается заново. Если же участник смог убежать, в следующем раунде водит он.

7. Классики

Фото: Kathas_Fotos / Pixabay

Для этой игры нужна ровная асфальтированная площадка, мел для нанесения разметки и битка — камешек, коробочка из-под леденцов или что-то похожее. Игроков должно быть двое или больше.

Для начала на площадке чертится прямоугольное поле с 10 квадратами и полукругом («котёл», «вода», «огонь»).

Разные варианты разметки для игры «Классики»

Игрок кидает битку в первый квадрат, а затем перепрыгивает по полю по следующим правилам: все одиночные клетки, кроме пятой, — на одной ноге, все двойные — на двух, пятую — тоже на двух, чтобы отдохнуть.

Допрыгав до конца, игрок разворачивается на 180° и возвращается обратно таким же образом, а на первом квадрате наклоняется и подбирает оставленную там битку. Если ребёнок наступает на черту или камешек улетает за границу клетки, ход переходит к следующему игроку.

Если же удалось допрыгать до конца, игрок «переходит во второй класс» — кидает битку сразу на второй квадрат, прыгает по тем же правилам и забирает предмет на обратом пути.

Если предмет случайно улетает в «котёл», игрок теряет один класс из завоёванных. Выигрывает тот, кто проходит все уровни.

Есть и более сложная вариация игры, в которой нужно перемещать битку ногой после каждого прыжка в квадрат. В таком случае поле будет выглядеть немного по-другому (как на картинке справа).

Также могут различаться виды прыжков: только на одной ноге, только на двух, носком вперёд или боком — как решат дети. Из десятого квадрата битку нужно просто выбить за пределы игрового поля.

8. Слоники

Игроки делятся на две команды — «слоники» и «всадники». Первые становятся цепочкой, согнувшись пополам и засунув голову под мышку впереди стоящего.

«Всадники» по очереди пытаются оседлать «слона». Для этого игрок разбегается, опирается руками о первого в цепочке человека и прыгает через него, как через козла на физкультуре, стремясь пролететь как можно дальше. За ним по очереди следуют все остальные дети из команды.

Когда все всадники усядутся на «слона», он должен пройти оговорённое расстояние — например, пересечь какую-то черту, обогнуть препятствие или добраться до ориентира.

Если кто-то из «всадников» не удержался и соскользнул на землю в процессе запрыгивания или передвижения живой цепочки, выигрывают «слоники», и команды меняются местами.

Если же под тяжестью прыгающих людей живая конструкция разваливается либо не может провезти «наездников» до нужного места, побеждают «всадники» — и игра начинается заново.

9. Царь горы

Эта игра больше подходит для зимнего времени, когда во дворах вырастают большие снежные горы. Найдя подходящую, игроки выстраиваются в линию и по команде начинают забираться на вершину.

Кто оказался там первым, становится царём горы и сталкивает остальных игроков, не давая им забраться. Остальные дети, в свою очередь, пытаются свергнуть его и занять почётное место.

Игру также можно проводить, разделившись на команды и добавив обстрел снежками.

10. Лягушка

На стене рисуется линия, ниже которой мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает от неё и касается земли — именно в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть.

Затем мяч подхватывает следующий участник, повторяя то же самое, и так по кругу. Тот, у кого не получается перепрыгнуть, получает в наказание букву: л, я, г, у, ш, к, а. Собрал все? Ты — лягушка!

Читайте также 🧐

  • Чем заняться дома. 80 захватывающих, приятных и полезных мероприятий
  • 11 детских качеств, которых очень не хватает взрослым
  • Зачем нужны семейные беседы и как возродить их в эпоху интернет-общения

Три палочки.

Обзор

Подробный обзор. Пластиковые палочки трех размеров вставляются в сетку, а игроки могут вести счет, используя штифты по периметру доски.

Коробка Включает:

  • Четыре доски размером 9 х 9 дюймов соединяются в одну игровую доску размером 18 х 18 дюймов
  • 75 пластиковых палочек трех разных длин
  • 20 карт силы
  • 20 карт перезагрузки
  • Маркировочные штифты с 12 насечками
  • 1 справочная карта
  • Инструкции
  • Таблица бонусов формы (объясняет бонусные очки, полученные в зависимости от сложности формы)

Для 2–4 игроков

Рекомендуется для детей от 8 лет и старше, но дети младшего возраста могут присоединиться, если хорошо разбираются в формах и способах их изготовления.

Играть

В этом разделе мы разобрали некоторые правила, а подробное объяснение того, как играть, можно посмотреть в этом видео, снятом создателями. Он проходит весь свод правил менее чем за десять минут!

Игроки по очереди размещают палочки на доске, чтобы составить геометрические фигуры. Когда игрок завершает фигуру, он получает очки. Очки начисляются в зависимости от периметра завершенной фигуры, типа фигуры и любых синих бонусных кругов, которые могли быть инкапсулированы фигурой.

Примечание: бонусные синие круги могут быть заработаны ТОЛЬКО тем человеком, который первым заполнит форму вокруг них. Таким образом, если игрок А создает прямоугольник с синим бонусным кругом внутри, а игрок Б использует свой ход, чтобы превратить этот прямоугольник в два треугольника, игрок А — единственный, кто получает эти бонусные очки.

Игроки подсчитывают свой счет с помощью трех пластиковых маркеров на своей стороне доски. Эти три фигуры перемещаются для обозначения сотен, десятков и единиц, что придает игре еще один математический компонент.

Карты силы: Эти карты дают игрокам возможность использовать специальные приемы во время игры. Во время подготовки дайте каждому игроку по пять карт силы. Эти карты скрыты от других игроков, но будут перевернуты лицевой стороной вверх, как только игрок их использует. Каждая карта может быть использована один раз, максимум две карты могут быть сыграны за один ход. Эти карты НЕ обновляются на протяжении всей игры. Однако, когда мы приняли в группу очень молодого игрока, каждый из нас случайным образом вытащил одну из наших Карт Силы, чтобы дать им, просто чтобы помочь уравнять игровое поле.

Карты перезагрузки: каждый игрок получает по одной в начале игры. На этой карточке показана комбинация палочек, которую игрок получит, когда они закончатся. Карта перезагрузки не меняется в течение игры, и палочки можно перезагружать только после того, как все палочки будут сыграны.

Когда за один ход создается несколько фигур, игрок должен выбрать, за какую фигуру он хочет получить очки.

Наблюдения

Трудно найти математическую игру, которая заинтересует детей, поэтому мы были очень рады найти эту игру. Three Sticks — это достаточно простая предпосылка, чтобы новички могли получить удовольствие, в то время как более продвинутые игроки могут наслаждаться различными стратегиями, которые могут иметь место. Некоторым игрокам нравится играть прямолинейно, создавая фигуры по мере их появления, в то время как другие игроки работают над тем, чтобы отрезать фигуры своих противников, пока форма еще мала, тем самым уменьшая общее количество очков, набранных другими игроками. В любом случае, эта игра может быть быстрой и легкой или высококонкурентной.

Нам не составило труда собрать вместе игроков с разным уровнем навыков. Как мы уже говорили о картах силы, иногда мы решали давать больше карт проигравшим, чтобы помочь им, но это не меняло общий ход игры. Мы установили ограничение по времени для старших игроков, так как мы, как правило, не торопились, выясняя, как лучше заблокировать будущие ходы противника, а маленькие дети просто не могли ждать так долго, пока каждый ход возвращается.

Что касается кусочков, то это тонкие, маленькие пластмассовые палочки, так что они считаются опасными для удушья.

Некоторые пользователи говорят, что их палочки иногда выскальзывают из доски во время первых нескольких игр, но со временем доска немного ослабевает, и палочки лучше подходят к ней.

Сама доска стыкуется довольно свободно, поэтому если ударить по доске локтем или позволить ее части соскользнуть со стола, она может отсоединиться и разлететься повсюду. Однако небольшой толчок здесь и не должен быть проблемой.

В целом, отличная игра для тех, кто обладает хорошими зрительно-пространственными способностями, любит формы или любит считать очки, чтобы определить, как лучше блокировать всех остальных.

Уход

  • Детали пластиковые, но все же следует избегать проливания
  • Протрите влажной тканью

Для получения дополнительной информации о том, как содержать игрушки в чистоте, ознакомьтесь с нашим Руководством по чистке игрушек.

Детали и детали

В коробке есть места для всех деталей, так что на самом деле нет необходимости в пластиковых пакетах, если только коробка не хранится в вертикальном положении.

Проблемы

Маленькие дети могут подавиться маленькими кусочками.

Новейшие блоги

Как чистить игрушки для ванн 21 апреля 2016 г.

Если ваш резиновый утенок выглядит немного зеленым (из-за плесени, а не из-за зависти), у нас есть несколько способов его спасти.

Как чистить плюшевые игрушки21 апреля 2016 г.

Некоторые приключения связаны с воображаемыми замками и драконами. Другие связаны с грязевыми лужами. Что бы это ни случилось, будь то разлив или брызги, мы расскажем вам, как чистить мягкие игрушки и другие плюшевые игрушки.

Немного о нашей шкале оценок 22 марта 2016 г.

Мы описываем, что означают наши оценки и как мы их получаем.

Правила и нормы клюшки для лакросса NFHS и NCAA 

Обновлены правила натяжения по лакроссу для мужского лакросса NCAA и NFHS 2019 и 2020 годов. Изучите правила игры в лакросс с головками, древками и натяжкой для лакросса для проверки клюшки.


Правила лакросса NFHS: Правила кросс-клюшки

Правила лакросса NFHS и NCAA

  • Судьи держат клюшку перпендикулярно земле и медленно поворачивают ее 90 градусов вперед, чтобы увидеть, выпадает ли мяч. Рефери повторяют тот же тест в обратном направлении, но горизонтально. Если мяч не выпадает, ваша луза для лакросса нелегальна. Незаконные карманы нуждаются в обновлении шнуровки для лакросса.
  • Ваш карман для лакросса не должен быть глубже одного мяча для лакросса. Любой зазор между вашей головой для лакросса и мячом делает лузу нелегальной. Это называется «тестом дневного света», потому что вы не можете видеть дневной свет над мячом, если луза легальна.
  • Шнурки также запрещены законом и не могут быть использованы в кармане для игры в лакросс; хотя, вы можете уйти с ними, если вы хотите рискнуть. Если рефери найдет шнурок для исправления неправильного кармана для лакросса, вы можете быть оштрафованы за неспортивное поведение.
  • Лента для лакросса, касающаяся любой части головы лакросса, незаконна.
    Для вбрасывания у вас должна быть лента или какое-либо покрытие другого цвета, чем голенище, и перчатки на верхних шести дюймах голенища ниже головы. Это будет проверено на этих игроках перед игрой и на X.
  • Угол наклона вала измеряется с помощью «табличного теста». Положите палку лицевой стороной вниз на стол так, чтобы торец слегка свисал. Если самая высокая точка головы находится более чем на 2 3/4 дюйма над столом, то ваша клюшка нелегальна. Судьи также будут искать относительную прямолинейность в других направлениях.
  • Существуют также измерительные тесты, чтобы убедиться, что ваша головка для лакросса и шафт легальны. Судьи проверяют несколько размеров, перечисленных ниже в правилах игры в лакросс с головкой и древком.

Правила стрельбы по струнам | Crosse Stick Rules NFHS & NCAA

  • Длина свисающих нитей не должна превышать двух дюймов от завязки. Так что просто перережьте струны после натягивания клюшки для лакросса и не ленитесь.
    Это редко вызывается; но будет очень неловко и раздражающе, если рефери вызовет вас за это.
  • Струны для стрельбы не должны быть ниже четырех дюймов от макушки вашей головы для лакросса. На всякий случай никогда не опускайте больше пяти ромбов в большинстве сеток. Вы также можете просто придерживаться двух стрелков в верхней части головы и даже не думать об этом.

Правила клюшки для лакросса NCAA 2020

  • Головки для лакросса должны иметь ширину у горла не менее трех дюймов; и в самом широком месте, между шестью и десятью дюймами от внутренней части крестовины. Узнайте больше о частях клюшки для лакросса.
  • Длина головки для лакросса должна составлять не менее 10 дюймов от внешнего края головки до начала горловины головки для лакросса. Это измерение не включает стопор мяча и будет измеряться судьями на пластике.
  • Средняя точка головки для лакросса должна быть не менее 3,5 дюймов. Средняя точка определяется как 5 дюймов от начала пластика на голове.
  • Шариковый упор крестовины не нужен, если только вы не будете использовать деревянную головку для лакросса. Шаровые упоры не могут быть толще 1/4 дюйма.
  • Головка для лакросса может быть изготовлена ​​из синтетического материала, дерева или ламинированного дерева. Ширина боковой стенки траверсы не должна превышать двух дюймов.
  • Вы не можете подрезать свою головку для лакросса рядом с горловиной головки для лакросса, чтобы приблизить руку к мячу для вбрасывания.

Правила и положения NCAA для карманов для лакросса

  • Карманы для лакросса могут состоять из кишки, сыромятной кожи, липы или синтетического материала и должны иметь треугольную форму. Это довольно устаревшее правило, описывающее традиционные клюшки для лакросса, но в некоторой степени применимое. Головки для лакросса уже представляют собой треугольник, и ваш карман должен соответствовать этому.
  • Слишком глубокие карманы для лакросса запрещены. Существует проверка пространства между мячами, но некоторые лузы для лакросса избегают этого теста. Если судья считает, что ваша клюшка слишком сильно удерживает мяч, он снова проверит ее с помощью теста вперед и назад, упомянутого выше.
  • Допускается сетка для лакросса нескольких цветов; хотя это может быть признано незаконным, если кажется, что игрок пытается обмануть противника. Например, можно нарисовать белый круг на черной сетке, чтобы он выглядел так, как будто у вас есть мяч.

Правила клюшки для лакросса NFHS – правила и нормы кросса

  • В старшей школе ширина головы игроков в лакросс у горла должна быть не менее 3 дюймов.
  • Самая широкая часть головки для лакросса возле черпака должна быть не менее 6 дюймов в ширину и 3,5-4 дюйма в средней точке. Средняя точка определяется как 5 дюймов от внутренней части горла.
  • Длина от верхней части ковша до горловины головки для лакросса должна быть не менее 10 дюймов.

Пояснение к прошлым и будущим правилам:

Warrior Lacrosse недавно выпустил новую головку для лакросса под названием Warp.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *