Интерфейс человек машина – ГОСТ IEC 60447-2015 Интерфейс “человек-машина”. Основные принципы безопасности, маркировка и идентификация. Принципы включения, ГОСТ от 09 октября 2015 года №IEC 60447-2015

Содержание

Интерфейсы человек-машина "под ключ" - Control Engineering Russia

С помощью пользовательского интерфейса происходит управление и контроль точности наполнения жидкостью пузырьков на фармацевтическом производстве. Типичный интерфейс между машиной и человеком включает в себя компьютер, дисплей, устройства ввода данных и связующие элементы, такие как программируемые логические контроллеры и приводы. Все компоненты должны работать согласованно и взаимодействовать с информационными производственными системами в рамках комплексного подхода к построению бизнеса

Пользовательские интерфейсы, раньше представлявшие собой простые наборы кнопок и переключателей, теперь неотделимы от производственной среды. Они являются частью более крупных систем, следовательно, должны интегрироваться не только с оборудованием, над которым осуществляется контроль и управление, но и с системами делопроизводства и обработки информации.

Такую важную роль пользовательские интерфейсы стали играть из-за того, что в последнее время их возможности стали гораздо шире, чем просто визуальное представление процесса или обеспечение средств контроля и управления. Современные пользовательские интерфейсы – это сложные составляющие готовых решений. Они широко используются для анализа и осуществляют в системе нетривиальные операции. При выборе интерфейсов человек-машина данные особенности побуждают пользователей серьезно рассматривать принцип установки «под ключ».

 

Почему именно «под ключ»?

Принцип «под ключ» подразумевает сотрудничество с поставщиком или с системным интегратором (или с обоими сразу). У такого подхода есть как преимущества, так и недостатки. «Приобретая все одним махом, не всегда удается заполучить самые современные технологии», — считает Рами Ал-Ашкар (Rami Al-Ashqar), менеджер по продуктам в компании Bosch Rexroth Electric Drives and Controls, поясняя, что конкретный поставщик может обладать самыми последними технологиями в какой-то одной области, а в другой – нет.

Еще один пример пользовательского интерфейса «под ключ»: модуль ввода/вывода (сверху), контроллер и интерфейс/ПО в совокупности осуществляют мониторинг и управление насосной системой на предприятии бутылочного розлива

Рене Брандт (Ren?e Brandt), менеджер по маркетингу технологий визуализации в компании Wonderware, придерживается того же мнения: «Поставщики оборудования часто настаивают на использовании их программного обеспечения, но оно может оказаться не самым подходящим для задачи. Могут возникнуть сложности с его использованием, модернизацией или интеграцией с другими системами. Когда речь идет о системе «под ключ», конечный пользователь должен быть уверен, что интегратор выберет наиболее подходящий продукт для каждого элемента системы».

Несмотря на некоторые возможные трудности, преимуществ, похоже, больше, чем недостатков. «Мы предлагаем готовые системы – пользовательские интерфейсы, программируемые логические контроллеры и двигатели, поэтому нам проще обнаруживать, локализовать и устранять проблемы», — отмечает Ал-Ашкар, добавляя, что благодаря единой службе сервиса и ремонта отпадает необходимость вызова нескольких специалистов по поводу одной проблемы.

Марк Хобс (Mark Hobbs), менеджер по маркетингу продукции в компании RS View, Rockwell Automation, оценивает принцип «под ключ» с исторической точки зрения: «Лет десять или пятнадцать назад, легко можно было наткнуться на клиента, создавшего собственный пользовательский интерфейс. Вариантов выбора было немного, и если пользователь не мог найти того, что ему нужно, он создавал это сам. Это первый уровень системы «под ключ». Теперь времена изменились. В большинстве компаний нет персонала для разработки, им нужны глобальные, а не локальные системы. Поэтому они обращают внимание на готовые решения, допускающие конфигурирование под конкретные задачи. Это второй уровень. Если компания не хочет или не может позволить себе и этого, системный интегратор или группа технического обслуживания крупного поставщика может взять весь проект на себя».

«Сейчас самое подходящее время для обсуждения целостных систем как готовых решений, — считает Рой Кок (Roy Kok), директор по маркетингу человеко-машинных интерфейсов и SCADA-систем в компании GE Fanuc Automation, — системы, а не отдельные продукты – вот что сейчас важно. Система Proficy компании GE Fanuc Automation – один из примеров интегрированного технологического решения. Это модульный продукт. Что-либо сделанное однажды, может быть использовано в другом месте системы. Такой степени интеграции трудно достичь, приобретая интерфейс человек-машина у одного поставщика, ПЛК – у другого, а систему хранения данных – у третьего. Мы осознаем важность этой задачи, поэтому разработанная нами открытая и многоуровневая структура Proficy облегчает внедрение и расширение системы с помощью сторонних решений».

Важность планирования

Инженеры, применяющие встраиваемые системы для достижения детерминированной по времени производительности, могут использовать КПК и беспроводные сети. NI LabVIEW позволяет пользователям разрабатывать встраиваемые приложения и собственные пользовательские интерфейсы (на основе надежных серийных КПК) для программируемых контроллеров, таких как National Instruments PXI или Compact FieldPoint. Этот программный инструмент допускает создание произвольных пользовательских интерфейсов для встраиваемых приложений, не говоря уже о приложениях на платформе ПК

Принцип «под ключ» предполагает тщательное предварительное планирование. Рене Брандт (компания Wonderware) подчеркивает: «Выбирая производителя системы «под ключ», целесообразно искать поставщика с опытом в данной области и с хорошим послужным списком успешных проектов. Обсудите с ним, чего вы надеетесь достичь с помощью новой системы. Собираетесь ли вы модернизировать старое оборудование? Хотите ли вы увеличить качество? Необходимо ли соблюдать правительственные нормы? Кто бы на вас не работал, он должен понять свои обязанности и ответственность».

Ал-Ашкар (Bosch Rexroth) добавляет: «Если вы собираетесь действовать по этому принципу, вы должны представлять себе конечную цель. У вас должен быть готовый замысел и план действий. Кто будет использовать систему? Что будет требоваться от операторов? Это лишь некоторые вопросы, на которые необходимо ответить прежде, чем что-то начинать».

По словам Грэхэма Харриса, президента компании Beckhoff Automation, конечный пользователь лучше понимает свою задачу: «Поставщик готовых решений или системный интегратор может провести экспертизу, но пользователю необходимо знать о системе все. Мы можем поделиться опытом, но только сам клиент способен все предусмотреть. Он должен продумать всю систему, начиная с физической конфигурации и циклов управления и заканчивая выводом на экран, и оптимизировать каждый элемент. Необходимо обратить внимание, как на аппаратную, так и на программную часть».

 

Внедрение и совместимость

Системы «под ключ» должны взаимодействовать как с физическими устройствами, так и с корпоративными и информационными системами. Действительно, способность к взаимодействию и открытость архитектуры – наверное, самые востребованные качества, влияющие на пользовательские интерфейсы. Технологии Ethernet и web-браузеров для удаленного управления и мониторинга, серверы OPC (OLE для управления процессами) для связи двух удаленных систем, а также беспроводные технологии предоставляют большие возможности, но их применение сопряжено со значительными трудностями.

Ключевая особенность интерфейсов человек-машина – разнообразие интерфейсных панелей оператора, которое обеспечивает необходимую гибкость в промышленных приложениях. По размерам и разрешению TFT-дисплеи подходят для большинства задач, сочетая в себе сенсорные панели, планшеты, клавиатуры и т.д.

«Каждый компонент в отдельности может быть замечательным, но именно система решает задачи», — считает Русс Агруса (Russ Agrusa), президент компании Iconics. «Основная проблема пользовательских интерфейсов, основанных на PC – это обмен данными. Открытые системы должны быть совместимы с устройствами хранения данных, карманными компьютерами, мобильными телефонами и т.п. Они должны объединяться с инфраструктурой информационных технологий предприятия, а также с системой планирования и управления ресурсами предприятия. Если вы создаете систему на основе продуктов, сертифицированных компанией Microsoft и одобренных OPC Foundation, у вас есть очень хороший шанс получить отлично работающую систему».

Возможность достижения такой «бесшовной» интеграции, по словам Джеймса Дэвиса (James Davis), системного инженера в компании Opto 22, является главной причиной использования целостной системы. «Всестороннее понимание проекта поставщиком и концепции открытой системы – на эти два момента должен обратить внимание каждый, кто имеет дело с системой, сдаваемой «под ключ», — отмечает Дэвис. «Объединяя системы с базами данных, необходимо использовать открытые протоколы. Обсудите эти аспекты, обсудите весь проект, перед тем, как приступить к его выполнению. Удостоверьтесь, что тот, с кем вы работаете, знает, что для вас важно».

Пользовательские интерфейсы «под ключ» с точки зрения интегратора

Установка пользовательского интерфейса «под ключ» часто подразумевает сотрудничество с системным интегратором. Для эффективной совместной работы необходимо понимать желания обеих сторон. Здесь представлены некоторые рекомендации, на которые стоит обращать внимание при встрече конечного пользователя и интегратора.

Первое и самое важное: конечный пользователь должен знать, что должна делать система. «Ни один интегратор не поставляет готовое решение, не привлекая клиента, — отмечает Джеф Бакстер (Jeff Baxter), старший системный инженер в компании Progressive Software Solutions, — Принцип «под ключ» не освобождает клиента от ответственности».

Бакстер рекомендует следовать установленным пунктам, помогающим контролировать и согласовывать намерения. Без них, предупреждает Бакстер, намерения легко могут выйти за рамки первоначального проекта, что приведет к большим затратам.

Следующие четко определенные шаги облегчат усилия:

  • Определитесь с требуемой функциональностью.

  • «Хорошая концептуальная проработка – отличный метод, как на начальном этапе, так и при формировании конечных результатов, — считает Бакстер, — установку пользовательского интерфейса нужно проектировать, как новое здание».

  • Подготовьте план реализации. Нужно знать, что должна делать система, и как добиться этого в процессе установки.

  • Протестируйте и подготовьте систему к работе. Удостоверьтесь, что конечный продукт соответствует замыслу и функционирует согласно плану.

На каждом этапе встречаются особенности, характерные для конкретных проектов. Все они важны для описанного процесса. По словам Бакстера, сейчас клиентов волнует не столько бренд продукта, сколько конечный результат. «Они платят за нашу экспертную оценку, и обычно готовы следовать нашим указаниям. К тому же интегратор вносит ясность в ближайшие перспективы, — подчеркивает Бакстер. — Мы можем обеспечить беспристрастную и объективную оценку проекта, так как у нас нет горящего плана работ».

Бакстер также отмечает, что в последнее время интеграторы редко поставляют пользовательские интерфейсы как отдельные компоненты. «Большинство наших решений выходят за рамки интерфейсов человек-машина. Они включают в себя другие элементы, такие как устройства хранения данных, коммуникационные возможности, корпоративные системы, а также комплекс техобслуживания. Отдельные пользовательские интерфейсы, выпускавшиеся несколько лет назад, сейчас стали редкостью. Пользовательские интерфейсы глубоко интегрируются в информационную структуру масштаба предприятия».

Системы, сдаваемые «под ключ» должны работать с уже имеющимися системами, даже если устанавливается новое оборудование. «В большинстве случаев, предприятия не производят полную замену всех корпоративных систем или всех систем управления», — отмечает Рене Брандт (Wonderware). «Возможно, они модернизируют только часть оборудования. Поэтому ключевой фактор – возможность интеграции с оборудованием, не подлежащем замене».

 

Визуальное представление будущего

Рене Брандт полагает, что сотрудничество с поставщиком готовых решений или системным интегратором позволяет сосредоточиться на бизнесе, а не на специализации в области пользовательских интерфейсов или программного обеспечения: «Не беспокоясь о новых технологиях, компания может сконцентрироваться на увеличении продуктивности и улучшении качества».

Мария Пиацца (Maria Piazza), коммерческий директор по автоматизированным системам в GE Fanuc Automation отмечает: «Задачи постоянно усложняются, и клиенты вынуждены искать компромисс между эффективностью и ценой. Гибкий системный подход позволяет выбрать необходимую функциональность, а также простой и экономичный способ модернизации».

На данный момент, пользовательские интерфейсы являются неотъемлемой частью быстроразвивающихся технологий. Благодаря новым достижениям, современные пользовательские интерфейсы отображают данные, графику и анимацию, что, по словам Марка Хобса (Rockwell), «действительно потрясающе. Интерфейсы будут постоянно улучшаться и упрощаться». Выбор пользовательского интерфейса очень важен, поскольку влияет на весь производственный процесс. В сочетании с правильным замыслом, планированием и осуществлением, принцип «под ключ» позволяет добиться превосходных результатов.

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

controlengrussia.com

интерфейс человек - машина - это... Что такое интерфейс человек


интерфейс человек - машина

 

интерфейс человек - машина
ИЧМ
Экран дисплея или часть интеллектуального электронного устройства, или автономное устройство, представляющие необходимые данные в логическом формате, с которым взаимодействует пользователь, а также, при необходимости, клавишная панель, обеспечивающая доступ пользователю и взаимодействие.
[ГОСТ Р 54325-2011 (IEC/TS 61850-2:2003)]

EN

Human Machine Interface
HMI

display screen, either part of an IED or as a stand-alone device, presenting relevant data in a logical format, with which the user interacts. An HMI will typically present windows, icons, menus, pointers, and may include a keypad to enable user access and interaction
[IEC 61850-2, ed. 1.0 (2003-08)]

Тематики

  • релейная защита

Синонимы

Справочник технического переводчика. – Интент. 2009-2013.

  • интерфейс цифрового оборудования
  • интерфейс человек-машина

Смотреть что такое "интерфейс человек - машина" в других словарях:

  • Интерфейс человек-компьютер — (ИЧК) (human/computer interface (HCI)): граница, через которую реализуется физическое взаимодействие человека с прикладной платформой... Источник: ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ . РУКОВОДСТВО ПО ПРОЕКТИРОВАНИЮ ПРОФИЛЕЙ СРЕДЫ ОТКРЫТОЙ СИСТЕМЫ (СОС)… …   Официальная терминология

  • интерфейс человек-компьютер (ИЧК) — 3.1.20 интерфейс человек компьютер (ИЧК) (human/computer interface (HCI)): Граница, через которую реализуется физическое взаимодействие человека с прикладной платформой. Источник …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • интерфейс с внешней средой (ИВС) — 3.1.16 интерфейс с внешней средой (ИВС) (external environment interface (EEI)): Интерфейс между прикладной платформой и внешней средой, обеспечивающий необходимые службы. ИВС предназначен прежде всего для обеспечения функциональной совместимости… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • интерфейс пользователя — 4.51 интерфейс пользователя (user interface): Интерфейс, обеспечивающий возможность обмена информацией между человеком и техническими или программными компонентами вычислительной системы. Источник: ГОСТ Р ИСО/МЭК 15910 2002: Инфор …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • пользовательский интерфейс — 4.21 пользовательский интерфейс (user interface): Элементы продукции, используемые для управления и получения информации о состоянии продукции, а также взаимодействие, позволяющее пользователю использовать продукцию по назначению. Пример… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012: Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем — Терминология ГОСТ Р ИСО 9241 210 2012: Эргономика взаимодействия человек система. Часть 210. Человеко ориентированное проектирование интерактивных систем оригинал документа: 2.17 валидация (validation): Подтверждение посредством предоставления… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • Нейрокомпьютерный интерфейс — Пример управления с помощью однонаправленного нейро компьютерного интерфейса Нейро компьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой …   Википедия

  • пользовательский интерфейс (интерфейс пользователя) — 2.16 пользовательский интерфейс (интерфейс пользователя) (user interface): Все компоненты интерактивной системы (программное обеспечение или аппаратное обеспечение), которые предоставляют пользователю информацию и являются инструментами… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • ГОСТ Р ИСО 9241-110-2009: Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 110. Принципы организации диалога — Терминология ГОСТ Р ИСО 9241 110 2009: Эргономика взаимодействия человек система. Часть 110. Принципы организации диалога оригинал документа: 3.2 диалог (dialogue): Взаимодействие между пользователем и интерактивной системой, рассматриваемое как… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • человеко-машинный интерфейс — (ЧМИ) Технические средства, предназначенные для обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и оборудованием и дающие возможность оператору управлять оборудованием и контролировать его функционирование. Примечание Такие средства… …   Справочник технического переводчика

  • человеко-машинный интерфейс — (ЧМИ) Технические средства, предназначенные для обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и оборудованием и дающие возможность оператору управлять оборудованием и контролировать его функционирование. Примечание Такие средства… …   Справочник технического переводчика


/*** if($pageType == "translate"){ ?> } /***/ ?>

technical_translator_dictionary.academic.ru

Человеко-машинный интерфейс - Howling Pixel

Человеко-машинный интерфейс[1] (ЧМИ) (англ. Human-machine interface, HMI) — широкое понятие, охватывающее инженерные решения, обеспечивающие взаимодействие человека-оператора с управляемыми им машинами.

Создание систем человеко-машинного интерфейса тесно увязано с понятиями эргономика и юзабилити.

Проектирование ЧМИ включает в себя:

  • создание рабочего места: кресла, стола, или пульта управления, размещение приборов и органов управления (устройства ввода данных) (соответствием всего этого физиологии человека занимается эргономика), освещение рабочего места и, возможно, микроклимат.

Одной из наиболее сложных задач является создание эффективного ЧМИ рабочих мест сложных машин с множеством органов управления, например пилотов самолёта и космических кораблей.

В промышленных условиях ЧМИ чаще всего реализуется с использованием типовых средств: операторских панелей, компьютеров и типового программного обеспечения.

Примечания

  1. ↑ Написание через дефис преобладает в литературе и рекомендуется словарём:
    Лопатин В. В., Лопатина Л. Е. Слитно, раздельно или через дефис? Орфографический словарь. — М.: Эксмо, 2012. — С. 448. — 480 с. — ISBN 978-5-699-44431-1.

См. также

Ссылки

  • ГОСТ Р МЭК 60447-2000 Интерфейс человеко-машинный. Принципы приведения в действие.
  • ГОСТ Р МЭК 60073-2000 Интерфейс человекомашинный. Маркировка и обозначение органов управления и контрольных устройств. Правила кодирования информации.
Manufacturing Operations Management

Manufacturing Operations Management (MOM) – управление производственным процессом (операциями) – методология, позволяющая повысить автоматизацию и прозрачность производственных процессов на предприятии, а также обеспечить тесное взаимодействие между инженерными службами предприятия и его производственными подразделениями. В соответствии с международным стандартом для разработки интерфейса между предприятиями и управляющими системами ISA-95 , а также, с национальным стандартом Российской Федерации “Интеграция систем управления предприятием” - ГОСТ Р МЭК 62264-1-2010, MOM включает все виды деятельности на Уровне 3 на промышленном предприятии, которые связаны рабочим потоком при производстве требуемой продукции, включая работы по ведению учета/координации процессов, и охватывают временные интервалы длительностью в несколько дней, смен, часов, минут, секунд.

SCADA

SCADA (аббр. от англ. Supervisory Control And Data Acquisition — диспетчерское управление и сбор данных) — программный пакет, предназначенный для разработки или обеспечения работы в реальном времени систем сбора, обработки, отображения и архивирования информации об объекте мониторинга или управления. SCADA может являться частью АСУ ТП, АСКУЭ, системы экологического мониторинга, научного эксперимента, автоматизации здания и т. д. SCADA-системы используются во всех отраслях хозяйства, где требуется обеспечивать операторский контроль за технологическими процессами в реальном времени. Данное программное обеспечение устанавливается на компьютеры и, для связи с объектом, использует драйверы ввода-вывода или OPC/DDE серверы. Программный код может быть как написан на одном из языков программирования, так и сгенерирован в среде проектирования.

Иногда SCADA-системы комплектуются дополнительным ПО для программирования промышленных контроллеров. Такие SCADA-системы называются интегрированными и к ним добавляют термин SoftLogic.

Термин «SCADA» имеет двоякое толкование. Наиболее широко распространено понимание SCADA как приложения, то есть программного комплекса, обеспечивающего выполнение указанных функций, а также инструментальных средств для разработки этого программного обеспечения. Однако часто под SCADA-системой подразумевают программно-аппаратный комплекс. Подобное понимание термина SCADA более характерно для раздела телеметрия.

Значение термина SCADA претерпело изменения вместе с развитием технологий автоматизации и управления технологическими процессами. В 80-е годы под SCADA-системами чаще понимали программно-аппаратные комплексы сбора данных в реальном времени. С 90-х годов термин SCADA больше используется для обозначения только программной части человеко-машинного интерфейса АСУ ТП.

SCADA КРУГ-2000

SCADA КРУГ-2000 — программный комплекс SCADA, предназначенный для разработки АСУ ТП, систем диспетчеризации (АСОДУ, АСДТУ), автоматизированных систем контроля и учёта энергоресурсов (АСТУЭ, АСКУЭ).

SCADA КРУГ-2000 входит в состав ПТК КРУГ-2000, используемого для создания автоматизированных систем на пожаро- и взрыво- опасных объектах.

На примере SCADA КРУГ-2000 написана книга о применении SCADA-систем, рекомендованная Советом учебно-методического объединения по образованию в области энергетики и электротехники в качестве учебного пособия для студентов специальности 210200 «Автоматизация технологических процессов и производств».

Авария на АЭС Три-Майл-Айленд

Авария на АЭС Три-Майл-Айленд (англ. Three Mile Island Accident) — крупнейшая авария в истории коммерческой атомной энергетики США, произошедшая 28 марта 1979 года на втором энергоблоке станции по причине своевременно не обнаруженной утечки теплоносителя первого контура реакторной установки и, соответственно, потери охлаждения ядерного топлива. В ходе аварии произошло расплавление около 50 % активной зоны реактора, после чего энергоблок так и не был восстановлен. Помещения АЭС подверглись значительному радиоактивному загрязнению, однако радиационные последствия для населения и окружающей среды оказались несущественными. Аварии присвоен уровень 5 по шкале INES.

Авария усилила уже существовавший кризис в атомной энергетике США и вызвала всплеск антиядерных настроений в обществе. Хотя всё это и не привело к мгновенному прекращению роста атомной энергетической отрасли США, её историческое развитие было остановлено. После 1979 и до 2012 года ни одной новой лицензии на строительство АЭС не было выдано, а ввод в строй 71 ранее запланированной станции был отменён.

Результаты расследования аварии привели к переосмыслению стандартов безопасности АЭС и роли в ней человеческого фактора. Комиссия по ядерному регулированию США была реорганизована, а надзор за эксплуатацией атомных станций усилен.

Венда, Валерий Фёдорович

Валерий Фёдорович Венда (род. 2 августа 1937 года) — cоветский и российский психолог, прикладной семиотик, инженер и дизайнер.

Основные направления исследований: восприятие и мышление, связь между структурой воспринимаемой информации и сложностью мыслительной деятельности, в том числе, решения задач; процессы взаимной адаптации и трансформации в общей теории систем, инженерной психологии и эргономике; системы гибридного интеллекта, эргодинамика.

Интерфейс

Интерфе́йс (от англ. interface) — общая граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т. д.) между элементами системы.

Примеры:

элементы электронного аппарата (телевизора, автомагнитолы, часов и т. п.), такие как дисплей, набор кнопок и переключателей для настройки плюс правила управления ими, относятся к человеко-машинному интерфейсу;

клавиатура, мышь и пр. устройства ввода — элементы интерфейса «человек — компьютер».

Интерфейс (значения)

Интерфе́йс (англ. interface):

Интерфейс — «общая граница» между отдельными системами, через которую они взаимодействуют; совокупность средств и правил, обеспечивающих взаимодействие отдельных систем (например, человека, программного обеспечения, аппаратного обеспечения и т. п.).

Человеко-машинный интерфейс — широкое понятие, охватывающее инженерные решения, обеспечивающие взаимодействие человека-оператора с управляемыми им машинами.

Интерфейс пользователя — совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя и компьютерной системы.

Интерфейс командной строки — интерфейс пользователя, реализованный с помощью набирания пользователем текста команд и чтения текста ответов.

Графический интерфейс пользователя — интерфейс пользователя, реализованный с помощью формирования графических изображений и манипулирования ими.

Жестовый интерфейс — интерфейс пользователя, позволяющий пользователю отдавать команды при помощи жестов.

Нейрокомпьютерный интерфейс — интерфейс пользователя, реализованный с помощью считывания и наведения электрической активности мозга.

Интерфейсы безмолвного доступа

Интерфейс программирования приложений (API) — функциональность, которую некоторый программный компонент предоставляет другим программным компонентам

Интерфейс транспортного уровня

Интерфейс (объектно-ориентированное программирование) — конструкция в коде программы, используемая для описания совокупности возможностей, предоставляемых классом или компонентом.

Интерфейс (COM) — особенности применения интерфейсов ООП в рамках технологии COM.

Интерфейс (шаблон проектирования) — способ описания совокупности возможности взаимодействия классов в ООП.

Интерфейс (роман) — роман Нила Стивенсона.

Interface (альбом) — первый студийный альбом британской дум-метал-группы Dominion, 1996 год.

Интерфейс пользователя

Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — интерфейс, обеспечивающий передачу информации между пользователем-человеком и программно-аппаратными компонентами компьютерной системы (ISO/IEC/IEEE 24765-2010).

Минута дуги

Мину́та дуги́, углова́я мину́та или просто мину́та является единицей измерения углов, равной одной шестидесятой части (160) от градуса, или (π10 800) радиан. В свою очередь, секунда дуги равна одной шестидесятой части (160) от минуты дуги. Эти единицы измерения используются в расчётах с применением СИ.

Поскольку градус определяется как одна триста шестидесятая (1360) часть окружности, минута дуги равна 121 600 окружности. Минута дуги используется в тех областях, где требуются единицы измерения для малых углов, таких как астрономия, навигация или меткость стрельбы.

Количество квадратных минут дуги в полной сфере равно:

4π(1π10800)2=1π466560000,{\displaystyle 4\pi \left({\frac {1}{\pi }}10\,800\right)^{2}={\frac {1}{\pi }}466\,560\,000,}

или приблизительно 148 510 660,498 квадратных минут дуги.

Секунда дуги равна 13 600 от градуса, или 11 296 000 от полной окружности, или (π648 000) радиан, что эквивалентно 1206 265 радиан.

Чтобы выразить ещё меньшие углы, можно использовать стандартные приставки СИ, например, в астрономии используются миллисекунды, сокращённо mas.

В литературе на русском языке иногда встречаются жаргонные названия «аркминута» для минуты дуги и «арксекунда» для секунды дуги, которые являются транслитерацией английских слов arcminutea и arcsecond. Эти названия считаются ошибочными.

Оператор (профессия)

Оператор — группа профессий по управлению работой оборудования (установок) различного вида и назначения; по проведению и обеспечению фото- кино- и видеосъёмки, а также ряд воинских специальностей по управлению техническими средствами и оборудованием боевых или специальных машин, летательных аппаратов, стационарных объектов (наводчик-оператор, оператор системы связи, штурман-оператор и т.д.).

В общероссийском классификаторе профессий (ОКПДТР) приводятся около 350-ти различных операторских профессий и 20-ти операторских должностей.

В Общероссийском классификаторе занятий (ОКЗ) операторские профессии и должности входят, в основном, в три так называемые «укрупнённые группы»: 3-я — «Специалисты средней квалификации»; 4-я — «Служащие, занятые подготовкой информации, оформлением документации, учётом и обслуживанием»; 8-я — «Операторы, аппаратчики, машинисты установок и машин и слесари-сборщики».

Операторская панель

Операторская панель (Операторная панель, жарг. Панель или англ. HMI, также устар. Пульт оператора) — специализированное вычислительное устройство массового (либо крупносерийного) производства, реализованное в виде промышленного контроллера (а не компьютера), широко использующее человеко-машинный интерфейс для управления операторами отдельными автоматизированными устройствами или целыми технологическими процессами в составе АСУ ТП в рамках промышленной автоматизации.

Проектирование взаимодействия

Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей. Как дизайн-дисциплина, в отличие от науки или инженерии, использует синтез и создание образа вещей, какими они могли бы быть, а не фокусируется на том, как обстоят дела. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.

Распределённая система управления

Распределённая система управления (англ. Distributed Control System, DCS) — система управления технологическим процессом, отличающаяся построением распределённой системы ввода-вывода и децентрализацией обработки данных. Основным отличием РСУ от обычной SCADA-системы является глубокая интеграция средств разработки кода для уровня визуализации и уровня управления. Например, изменение в алгоритме управления процессом автоматически дублируется в программе отображения этого процесса.

В основе РСУ находится пропорционально-интегрально-дифференцирующий ПИД-регулятор.

Сферы применения РСУ многочисленны:

Химия и нефтехимия.

Нефтепереработка и нефтедобыча.

Стекольная промышленность.

Пищевая промышленность: молочная, сахарная, пивная.

Газодобыча и газопереработка.

Металлургия.

Энергоснабжение и т. д.Требования к современной РСУ:

Отказоустойчивость и безопасность.

Простота разработки и конфигурирования.

Поддержка территориально распределённой архитектуры.

Единая конфигурационная база данных.

Развитый человеко-машинный интерфейс.

Умное здание

Умное здание — система, которая обеспечивает безопасность, ресурсосбережение и комфорт для всех пользователей. В простейшем случае она должна уметь распознавать конкретные ситуации, происходящие в здании, и соответствующим образом на них реагировать: одна из систем может управлять поведением других по заранее выработанным алгоритмам. Кроме того, от автоматизации нескольких подсистем обеспечивается синергетический эффект для всего комплекса.

Система подразумевает слаженную работу системы отопления и кондиционирования, а также контроль факторов, влияющих на необходимость включения или отключения указанных систем. Иными словами, в автоматизированном режиме в соответствии с внешними и внутренними условиями задаются и отслеживаются режимы работы всех инженерных систем и электроприборов.

В этом случае исключается необходимость пользоваться несколькими пультами при просмотре ТВ, десятками выключателей при управлении освещением, отдельными блоками при управлении вентиляционными и отопительными системами, системами видеонаблюдения и охранной сигнализации, моторизированными воротами и т. и д.

Универсальная десятичная классификация

Универса́льная десяти́чная классифика́ция (УДК) — система классификации информации, широко используется во всём мире для систематизации произведений науки, литературы и искусства, периодической печати, различных видов документов и организации картотек.

Человеко-компьютерное взаимодействие

Человеко-компьютерное взаимодействие (англ. human-computer interaction, HCI) — полидисциплинарное научное направление, существующее и развивающееся в целях совершенствования методов разработки, оценки и внедрения интерактивных компьютерных систем, предназначенных для использования человеком, а также в целях исследования различных аспектов этого использования.

Числовое программное управление

Числовое программное управление (сокр. ЧПУ; англ. computer numerical control, сокр. CNC) — область техники, связанная с применением цифровых вычислительных устройств для управления производственными процессами.Оборудование с ЧПУ может быть представлено:

станочным парком, например, станками (станки, оборудованные числовым программным управлением, называются станками с ЧПУ) для обработки металлов (например, фрезерные или токарные), дерева, пластмасс;

приводами асинхронных электродвигателей, использующих векторное управление;

характерной системой управления современными промышленными роботами;

Периферийные устройства, например: 3D-принтер, 3D-сканер.

Экспертная система

Экспе́ртная систе́ма (ЭС, англ. expert system) — компьютерная система, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. Современные экспертные системы начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х годах получили коммерческое подкрепление. Предшественники экспертных систем были предложены в 1832 году С. Н. Корсаковым, создавшим механические устройства, так называемые «интеллектуальные машины», позволявшие находить решения по заданным условиям, например, определять наиболее подходящие лекарства по наблюдаемым у пациента симптомам заболевания.

Важнейшей частью экспертной системы являются базы знаний как модели поведения экспертов в определённой области знаний с использованием процедур логического вывода и принятия решений, иными словами, базы знаний — совокупность фактов и правил логического вывода в выбранной предметной области деятельности.

Похожие действия выполняет такой программный инструмент как «Мастер» (англ. Wizard). Мастера применяются как в системных программах, так и в прикладных для упрощения интерактивного общения с пользователем (например, при установке ПО). Главное отличие мастеров от экспертных систем — отсутствие базы знаний — все действия жёстко запрограммированы. Это просто набор форм для заполнения пользователем.

Другие подобные программы — поисковые или справочные (энциклопедические) системы. По запросу пользователя они предоставляют наиболее подходящие (релевантные) разделы базы статей (представления об объектах областей знаний, их виртуальную модель).

В настоящее время «классическая» концепция экспертных систем, сложившаяся в 1970-1980 годах, переживает кризис, по всей видимости связанный с её глубокой ориентацией на общепринятый в те годы текстовый человеко-машинный интерфейс, который в настоящее время в пользовательских приложениях почти полностью вытеснен графическим (GUI). Кроме того, «классический» подход к построению экспертных систем плохо согласуется с реляционной моделью данных, что делает невозможным эффективное использование современных промышленных СУБД для организации баз знаний таких систем.

Нередко в качестве маркетингового хода экспертными системами объявляются современные программные продукты, в «классическом» понимании таковыми не являющиеся (например, компьютерные справочно-правовые системы). Предпринимаемые энтузиастами попытки объединить «классические» подходы к разработке экспертных систем с современными подходами к построению пользовательского интерфейса (проекты CLIPS Java Native Interface, CLIPS.NET и др.) не находят поддержки среди крупных компаний-производителей программного обеспечения и по этой причине остаются пока в экспериментальной стадии.

Эргономика

Эргоно́мика (от др.-греч. ἔργον — работа + νόμος — закон) — в традиционном понимании — наука о приспособлении должностных обязанностей, рабочих мест, предметов и объектов труда, а также компьютерных программ для наиболее безопасного и эффективного труда работника, исходя из физических и психических особенностей человеческого организма.

Более широкое определение эргономики, принятое в 2010 году Международной ассоциацией эргономики (IEA), звучит так: «Научная дисциплина, изучающая взаимодействие человека и других элементов системы, а также сфера деятельности по применению теории, принципов, данных и методов этой науки для обеспечения благополучия человека и оптимизации общей производительности системы»..

По классификатору ВАК – специальность 19.00.03 "Психология труда, инженерная психология, эргономика".

На других языках

This page is based on a Wikipedia article written by authors (here).
Text is available under the CC BY-SA 3.0 license; additional terms may apply.
Images, videos and audio are available under their respective licenses.

howlingpixel.com

🎓 human-machine interface ⚗ с английского на русский 🧬

  • Human-Machine Interface — Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Näheres ist auf der Diskussionsseite angegeben. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung. His …   Deutsch Wikipedia

  • Human-computer interaction — Human–computer interaction or HCI is the study of interaction between people (users) and computers. It is often regarded as the intersection of computer science, behavioral sciences, design and several other fields of study. Interaction between… …   Wikipedia

  • Human factors — For other uses, see The Human Factor (disambiguation). Research subject in a human fatigue study. Human factors science or human factors technologies is a multidisciplinary field incorporating contributions from psychology, engineering,… …   Wikipedia

  • Machine vision — (MV System) is the application of computer vision to industry and manufacturing. Whereas computer vision is mainly focused on machine based image processing, machine vision most often requires also digital input/output devices and computer… …   Wikipedia

  • Machine embroidery — is a term that can be used to describe two different actions. The first is using a sewing machine to manually create (either freehand or with built in stitches) a design on a piece of fabric or other similar item. The second is to use a specially …   Wikipedia

  • Human genetic engineering — is the genetic engineering of humans by modifying the genotype of the unborn individual to control what traits it will possess when born. [Citation last = Singer first = Peter author link = last2 = Kuhese first2 = Helga author2 link = title =… …   Wikipedia

  • Machine translation — Part of a series on Translation Types Language interpretation …   Wikipedia

  • Interface Design — Interfacedesign (dt.: Schnittstellendesign) ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der grafischen Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Mensch und Maschine beschäftigen. Dafür werden die Bedingungen, Ziele und Hindernisse dieser… …   Deutsch Wikipedia

  • Machine — This article is about devices that perform tasks. For other uses, see Machine (disambiguation). A machine manages power to accomplish a task, examples include, a mechanical system, a computing system, an electronic system, and a molecular machine …   Wikipedia

  • Machine gun — [ thumb|200px|An illustration of later model 19th century Gatling gun. It was a multi barreled rotary machine gun fired via a manual crank, which mechanically loaded and primed cartridges from the hopper above the gun] : For other uses of the… …   Wikipedia

  • Machine to Machine — M2M refers to data communications between machines. M2M is most commonly translated as Machine to Machine but has sometimes been translated as Man to Machine, Machine to Man, Machine to Mobile and Mobile to Machine. Among cellular telephone… …   Wikipedia

  • translate.academic.ru

    интерфейс человек - машина - это... Что такое интерфейс человек

    
    интерфейс человек - машина
    1. human machine interface

     

    интерфейс человек - машина
    ИЧМ
    Экран дисплея или часть интеллектуального электронного устройства, или автономное устройство, представляющие необходимые данные в логическом формате, с которым взаимодействует пользователь, а также, при необходимости, клавишная панель, обеспечивающая доступ пользователю и взаимодействие.
    [ГОСТ Р 54325-2011 (IEC/TS 61850-2:2003)]

    EN

    Human Machine Interface
    HMI

    display screen, either part of an IED or as a stand-alone device, presenting relevant data in a logical format, with which the user interacts. An HMI will typically present windows, icons, menus, pointers, and may include a keypad to enable user access and interaction
    [IEC 61850-2, ed. 1.0 (2003-08)]

    Тематики

    • релейная защита

    Синонимы

    EN

    Русско-английский словарь нормативно-технической терминологии. academic.ru. 2015.

    • интерфейс цифрового оборудования
    • интерфейс человек-машина

    Смотреть что такое "интерфейс человек - машина" в других словарях:

    • Интерфейс человек-компьютер — (ИЧК) (human/computer interface (HCI)): граница, через которую реализуется физическое взаимодействие человека с прикладной платформой... Источник: ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ . РУКОВОДСТВО ПО ПРОЕКТИРОВАНИЮ ПРОФИЛЕЙ СРЕДЫ ОТКРЫТОЙ СИСТЕМЫ (СОС)… …   Официальная терминология

    • интерфейс человек-компьютер (ИЧК) — 3.1.20 интерфейс человек компьютер (ИЧК) (human/computer interface (HCI)): Граница, через которую реализуется физическое взаимодействие человека с прикладной платформой. Источник …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • интерфейс с внешней средой (ИВС) — 3.1.16 интерфейс с внешней средой (ИВС) (external environment interface (EEI)): Интерфейс между прикладной платформой и внешней средой, обеспечивающий необходимые службы. ИВС предназначен прежде всего для обеспечения функциональной совместимости… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • интерфейс пользователя — 4.51 интерфейс пользователя (user interface): Интерфейс, обеспечивающий возможность обмена информацией между человеком и техническими или программными компонентами вычислительной системы. Источник: ГОСТ Р ИСО/МЭК 15910 2002: Инфор …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • пользовательский интерфейс — 4.21 пользовательский интерфейс (user interface): Элементы продукции, используемые для управления и получения информации о состоянии продукции, а также взаимодействие, позволяющее пользователю использовать продукцию по назначению. Пример… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012: Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем — Терминология ГОСТ Р ИСО 9241 210 2012: Эргономика взаимодействия человек система. Часть 210. Человеко ориентированное проектирование интерактивных систем оригинал документа: 2.17 валидация (validation): Подтверждение посредством предоставления… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • Нейрокомпьютерный интерфейс — Пример управления с помощью однонаправленного нейро компьютерного интерфейса Нейро компьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой …   Википедия

    • пользовательский интерфейс (интерфейс пользователя) — 2.16 пользовательский интерфейс (интерфейс пользователя) (user interface): Все компоненты интерактивной системы (программное обеспечение или аппаратное обеспечение), которые предоставляют пользователю информацию и являются инструментами… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • ГОСТ Р ИСО 9241-110-2009: Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 110. Принципы организации диалога — Терминология ГОСТ Р ИСО 9241 110 2009: Эргономика взаимодействия человек система. Часть 110. Принципы организации диалога оригинал документа: 3.2 диалог (dialogue): Взаимодействие между пользователем и интерактивной системой, рассматриваемое как… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    • человеко-машинный интерфейс — (ЧМИ) Технические средства, предназначенные для обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и оборудованием и дающие возможность оператору управлять оборудованием и контролировать его функционирование. Примечание Такие средства… …   Справочник технического переводчика

    • человеко-машинный интерфейс — (ЧМИ) Технические средства, предназначенные для обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и оборудованием и дающие возможность оператору управлять оборудованием и контролировать его функционирование. Примечание Такие средства… …   Справочник технического переводчика


    normative_ru_en.academic.ru

    Человеко-машинный интерфейс - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1

    Человеко-машинный интерфейс

    Cтраница 1

    Человеко-машинный интерфейс является одной из важнейших составляющих, делающей ЭС именно экспертной системой. Через данный интерфейс пользователь обращается к ЭС с вопросами: почему был сделан именно такой логический вывод или почему ЭС задала именно такой вопрос пользователю. С помощью человеко-машинного интерфейса организуется режим расспрашивания и проверки.  [1]

    Человеко-машинный интерфейс определяет способы взаимодействия между системой и пользователем. Здесь компьютер способен осуществлять различные функции ( принятие решения, управление задачами, кооперация), но не является полностью автономным. В общем случае, агент сообщает пользователю результаты своей работы, и пользователь должен подтвердить их, прежде чем они вступят в силу и будут переданы другим агентам.  [3]

    Дружественность человеко-машинного интерфейса ( HMI / MMI), предоставляемого SCADA-системами, полнота и наглядность представляемой на экране информации, удобство пользования подсказками и справочной системой повышает эффективность взаимодействия диспетчера с системой и сводит к нулю его критические ошибки при управлении. В настоящее время SCADA является основным и наиболее перспективным методом автоматизированного управления сложными динамическими системами и процессами.  [5]

    В разделе Человеко-машинный интерфейс определяются принципы построения интерфейса, приводятся характеристики состава и объема структурных единиц информации, определяющих взаимодействие технолога-оператора с Системой.  [6]

    Средства, реализующие человеко-машинный интерфейс, в особенности взаимодействие пользователя с ИС на ограниченном естественном языке предметной области, составляют в настоящее время актуальную область исследований в информатике и существенный элемент современных ИТ.  [7]

    Для построения систем человеко-машинного интерфейса, решения задач оперативного управления и отображения информации, поступающей от контроллера или персонального компьютера, фирмами разработаны программируемые терминалы или сенсорные панели.  [8]

    Рассмотрим более подробно роль человеко-машинного интерфейса в СЧМ. По сути, ЧМИ распределяет функции управления между человеком и автоматикой, а его основная задача - взаимная адаптация требований к управлению СЧМ и реальных возможностей и способностей человека.  [9]

    Для управления манипулятором особенно важен надежный и удобный человеко-машинный интерфейс, который, во-первых, уменьшал бы число допускаемых ошибок, а во-вторых, обеспечивал бы их обнаружение и исправление. Диалог с системой происходит таким образом, что ЭВМ запрашивает у оператора необходимую информацию на языке, близком к естественному, или, по желанию оператора, в сокращенной форме. Для разделения предложений диалога по усмотрению оператора могут использоваться пробелы или перевод каретки на новую строку.  [10]

    Она характеризуется развитым ( дружественным) человеко-машинным интерфейсом, малыми габаритами, массой, относительно невысокой стоимостью и многофункциональностью ( универсальностью) применения.  [11]

    Требования, которые различные пользователи предъявляют к человеко-машинному интерфейсу экспертной системы, варьируются достаточно широко. Мы прикладываем много усилий для развития набора средств по организации ввода и вывода в нашей следующей системе. Они должны позволять составителю модели форматировать экран любым удобным ему способом и выдавать отчет в любом необходимом ему формате как на экран, так и на устройство печати.  [12]

    Безаварийность производства в большой степени зависит от качества разработки человеко-машинного интерфейса, а также от значимости и осуществимости задач, которые выполняет в нем человек.  [13]

    Операторская станция EOS HI ( MOC) предназначена для организации человеко-машинного интерфейса. Станция позволяет визуализировать на экранах дисплеев информацию о состоянии ТОУ ( фрагменты мнемосхем, тренды координат, рапорты) и с помощью клавиатуры формировать управляющие воздействия.  [14]

    Модели машин пятого поколения ориентированы на потоковую архитектуру, на реализацию интеллектуального человеко-машинного интерфейса, обеспечивающего не только системное решение задач, но и способность машины к логическому мышлению, к самообучению, ассоциативной обработке информации и получению логических выводов. Предполагается, что общение человека с ЭВМ будет осуществляться на естественном языке, в том числе и в речевой форме.  [15]

    Страницы:      1    2    3    4

    www.ngpedia.ru

    Человеко-машинный интерфейс. Понятия, подходы, принципы...

    Вводятся понятия интерактивного взаимодействия, человеко-машинного интерфейса, пользовательского интерфейса АС. Рассматриваются подходы к проектированию пользовательского интерфейса, вопросы стандартизации. Дан краткий обзор некоторых методологий и принципов проектирования интерфейса.

    Понятия и определения

    Интерфейс (англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность возможностей, способов и методов взаимодействия двух систем.

    Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) - это методы и средства обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и технической системой, представляющих возможности оператору управлять этой системой и контролировать ее работу.

    Интерфейс пользователя, он же пользовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой. Обычно именно этот термин используется по отношению к взаимодействию между оператором ЭВМ и программным обеспечением, с которым он работает.

    Подходы к проектированию интерфейсов

    1. Инженерно-технический (Machine-Centered)
    2. Когнитивный (Human-Centered)

    Эти два подхода, по сути, представляют автоматизированную систему на самом верхнем уровне детализации («человек||компьютер») и рассматривают процесс разработки интерфейса либо с позиций человека-оператора, либо со стороны функциональных возможностей компьютера.

    Инженерно-технический подход к созданию пользовательского интерфейса основан на предположении, что человек работает с компьютером подобно самому компьютеру, т.е., по определенному алгоритму. Методика алгоритмического моделирования GOMS (от англ. «Goals – Operators – Methods — Selectionrules»), представляющая этот подход, предполагает, что результат, получаемый при выполнении пользователем некоторой задачи есть цель. Для ее достижения пользователь может выполнять элементарные действия — операторы. Последовательность операторов, позволяющая достичь цели называется методом. Правила выбора, основанные на принципе «если-то», позволяют изменять поток управления.

    Ввиду того, что инженерно-технический подход к проектированию интерфейса ориентирован на функциональные характеристики программы, пользователь, работающий с ней, вынужден «думать как разработчик».

    Когнитивный подход, пришедший на смену  алгоритмическому моделированию, рассматривает пользователя как центральную фигуру процесса взаимодействия с системой. Ориентация на характеристики пользователя, исследование перцептивных и когнитивных возможностей и ограничений человека позволили выявить закономерности взаимодействия человека с автоматизированной системой. Рассматривая процессы и закономерности восприятия, переработки информации и принятия решения, когнитивная психология выявила факторы, определяющие успешность выполнения задачи оператором. И это оказались не функциональные характеристики системы, как предполагалось инженерами раньше, а качество предоставления и управления информацией с точки зрения возможностей и ограничений человека.

    Однако, как оказалось, анализа только процессов восприятия и переработки информации человеком недостаточно для проектирования эргономичного интерфейса, поскольку он не позволяет определить состав и последовательность выводимой на экран информации. Это привело к появлению некоторого числа методологий дизайна UI, основанных на когнитивном подходе, здесь приведем и кратко опишем лишь некоторые из них.

    Методологии разработки интерфейсов

    Дизайн, ориентированный на деятельность (Activity-Centered Design, ACD)

    Эта методология рассматривает систему «человек-компьютер» как комплекс связанных деятельностных понятий и представлений. Теория деятельности, лежащая в основе этого подхода, представляет компьютер в качестве инструмента, с помощью которого человек решает различные задачи и именно деятельность человека влияет на интерфейс.

    Согласно принципам теории деятельности весь поток активности пользователя можно разложить на последовательность связанных задач и подзадач, логические этапы. Это позволяет анализировать цели, внешние и внутренние задачи, порядок и вид операций пользователя, совершаемых для достижения итогового результата, а по результатам анализа разработать интерфейс, наиболее подходящий для данного вида деятельности

    Целеориентированный дизайн (Goal-oriented design)

    Эта методология разработки пользовательских интерфейсов, идеологом которой является Алан Купер, основана на предположении о том, что тщательное изучение целей пользователя и понимание того, к чему он стремится, позволяет решить проблему «когнитивного трения».

    Когнитивное трение - понятие, введенное А. Купером и характеризующее отношение человека к сложной вещи (например, к компьютеру) как к другому человеку. Такое отношение возникает в ситуациях, когда человек не может понять того, как и почему эта вещь работает (или не работает).

    User-Centered Design

    Дизайн, ориентированный на пользователя — методология, получившая оправданную популярность и применяемая не только при разработке программного обеспечения. Ее суть сводится к изучению потребностей и возможностей конечных пользователей и адаптации продукта под их нужды. Другими словами, это концепция создания продуктов, в том числе и программного обеспечения, которыми люди хотели бы пользоваться.

    Стандартизация

    В 1992 году международная организация по стандартизации (International Organization for Standardization, ISO) представила группу стандартов ISO 9241 «Эргономические требования для офисной работы с видеодисплейными терминалами» (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)). В 2006 году они получили более общее название «Эргономика взаимодействия «человек-система»» (Ergonomics of Human System Interaction).

    Перечислим некоторые стандарты ISO 9241:

    Эти и прочие стандарты, связанные с эргономикой, антропометрией и биомеханикой находятся под управлением Технического Комитета 159 (Тechnical Committee 159) ISO и доступны на официальном сайте www.iso.org

    В России имеются национальные стандарты по эргономике, часть из которых, хоть и разработана в 80-х годах XX в, все еще актуальна и сегодня. Так, ГОСТ 30.001-83 «Система стандартов эргономики и технической эстетики. Основные положения» был введен в 1983 году. Однако большинство российских документов аутентичны международным стандартам (например, ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем»).

    Для независимых разработчиков (в отличие от госучреждений) стандарты — не более чем рекомендации. Крупные компании и сообщества разработчиков зачастую применяют собственные регламентирующие документы и руководства по проектированию пользовательского интерфейса, используемые, как вправило, в конкретной технологии или системе. Так, например, консорциум W3 продвигает Web Accessibility Initiative (WAI) — совокупность рекомендаций, придерживаясь которых веб-мастера могут создавать сайты с учетом пользователей с ограниченными возможностями. Google, Microsoft, Apple и другие компании представляют для разработчиков приложений собственные спецификации и руководства по созданию пользовательских интерфейсов под свои платформы. С некоторыми из них вы можете ознакомиться по приведенным ссылкам:

    Законы, принципы, правила...

    Существует множество рекомендаций от специалистов по проектированию пользовательского интерфейса. Эти рекомендации в большей или меньшей степени применимы как к созданию настольных и/или мобильных приложений, так и к веб-разработкам. Кратко рассмотрим несколько популярных концепций.

    2 закона дизайна интерфейсов

    Джеф Раскин, специалист по компьютерным интерфейсам, в своей книге «The Humane Interface», изданной в 2000 году, на основе законов робототехники А. Азимова сформулировал два закона разработки пользовательских интерфейсов:

    • Первый закон: Компьютер не должен вредить вашей работе или своим бездействием допустить причинение вреда вашей работе.
    • Второй закон: Компьютер не должен тратить ваше время или требовать от вас больше работы, чем это действительно необходимо.

    3 общих принципа проектирования UI

    С. Жарков в своей книге «Shareware: профессиональная разработка и продвижение программ» приводит (к сожалению, без ссылки на источники) 3 общих принципа проектирования пользовательских интерфейсов, которые звучат так:

    1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.
    2. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком.
    3. Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком.

    8 «золотых» правил Шнейдермана

    Бен Шнейдерман, американский исследователь в области человеко-машинного взаимодействия, в своей книге «Designing the User Interface» сформулировал 8 «золотых» правил, которые кратко можно представить в следующем виде:

    1. Будьте последовательны: используйте одинаковые действия, названия, элементы управления в идентичных или похожих ситуациях.
    2. Учитывайте возможности опытных пользователей: представьте им альтернативные способы управления программой с помощью «горячих» клавиши, макросов и т.п.
    3. Используйте обратную связь: программа должна реагировать на каждое действие оператора.
    4. Создавайте законченные диалоги: сформируйте последовательные действия оператора в логические группы с началом, серединой и концом. На каждом этапе поддерживайте обратную связь.
    5. Используйте простые процедуры обработки ошибок: насколько возможно, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не мог допустить серьезных ошибок, а при обнаружении ошибки предложите простые и понятные механизмы ее обработки.
    6. Обеспечьте простой механизм отмены действий: такая возможность уменьшает беспокойство пользователей, т.к. они знают, что ошибочные действия могут быть отменены. Единицей обратимости может быть разовая акция, ввод данных или целая группа действий.
    7. Создайте впечатление, что пользователь управляет всеми процессами: спроектируйте систему так, чтобы оператор был инициатором действий, а не ведомым.
    8. Уменьшите загрузку кратковременной памяти: особенности человеческой памяти накладывают ограничения на количество, размеры и скорость чередования элементов управления.

    10 эвристических правила Якоба Нильсона

    В 1994 году Якоб Нильсен, датский консультант по юзабилити, занимавшийся этим в фирмах IBM и Sun Microsystems, по результатам факторного анализа 249 ранее выявленных проблем юзабилити представил набор эвристик, которые стоит учитывать при проектировании пользовательских интерфейсов.

    Эвристика — совокупность приемов и методов, облегчающих решение практических задач.

    1. Видимость состояния системы
      Система должна всегда и за приемлемое время должна реагировать на действия пользователя и информировать его о текущем состоянии работы.
    2. Равенство между системой и реальным миром
      Система должна разговаривать с пользователем на его языке, используя слова, фразы и концепции, которые уже известны пользователю. Представление информации должно быть организовано в естественном и логичном порядке.
    3. Свобода действий пользователя
      Пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы путем отмены или повтора операций (Undo & Redo).
    4. Последовательность и стандарты
      Принцип последовательности означает использование одних и тех же понятий и средств для отражения схожих образов и выполнения однотипных действий. Легче всего это достигается путем использования типовых для конкретной платформы рекомендаций и соглашений.
    5. Предупреждение ошибок
      Система должна быть разработана так, чтобы минимизировать число ситуаций, в которых пользователь может совершить ошибку. Это лучше, чем самое информативное сообщение о возникшей проблеме. Как известно, болезнь легче предупредить, чем лечить.
    6. Понимание лучше, чем запоминание
      Все объекты, функции, действия должны быть видны пользователю. Он не должен запоминать и удерживать в памяти информацию из одной части диалога, чтобы применить ее в другой. В любой момент пользователю должно быть ясно, что нужно делать в данный момент. В случае необходимости, пользователь должен иметь простой доступ к контекстной справке.
    7. Гибкость и эффективность использования
      Чтобы интерфейс программы был одинаково удобен как для новичков, так и для опытных пользователей, необходимо обеспечить альтернативные способы работы с ним. «Горячие» клавиши, тулбары, контекстные меню и т. п. — пусть пользователь сам выберет то, что ему удобнее.
    8. Эстетичный и минималистичный дизайн
      Диалоги не должны содержать нерелевантную или редко используемую информацию. Каждый дополнительный элемент интерфейса конкурирует с другими и отвлекает часть внимания пользователя, тем самым уменьшая относительную видимость действительно необходимой информации.
    9. Распознавание и исправление ошибок
      «Помогайте пользователю распознавать, диагностировать и исправлять ошибки» — говорит Якоб Нильсен и поясняет, что сообщения об ошибках должны быть выражены простым языком (без кодов), точно описывать проблему и предлагать конструктивное решение для нее.
    10. Справка и документация
      Лучшая система та, которая может быть использована без какой-либо документации. Это идеал, но в реальности программа должна содержать необходимую справочную информацию и документацию. Любая (справочная) информация должна быть доступна для поиска, сфокусирована на задачах пользователя, последовательна в описании его действий и, при этом, должна быть не слишком громоздкой.

    Принципы Usage Centered Design

    Ларри Константин, идеолог концепции дизайна, ориентированного на использование (Usage Centered Design, не путать с User-Centered design), в книге «Software For Use», написанной им в 1999 г. совместно с Люси Локвуд, представил следующие принципы разработки интерактивных систем:

    • Структурный принцип: Проектирование интерфейса должно вестись целенаправленно, с использованием конструктивных решений, основанных на четких и последовательных моделях, узнаваемых для пользователя. Структура интерфейса может формироваться путем группировки связанных объектов и разделения несвязанных, подчеркиванием различий между разнородными элементами и наделение похожими чертами родственных объектов.
    • Принцип простоты: Дизайн должен быть простым, общие задачи должны быть понятны, общение между программой и человеком должно происходить на родном для него языке.
    • Принцип видимости: Все необходимые для решения конкретной задачи элементы интерфейса должны быть видимы и не должны отвлекать пользователя посторонней или избыточной информацией.
    • Принцип обратной связи: Дизайн должен информировать пользователей о выполняемых действиях, изменениях состояния или условий, об ошибках или исключениях. Эта информация должна быть актуальна и интересна пользователю и представлена в четкой, компактной и недвусмысленной форме.
    • Принцип толерантности: Дизайн должен быть гибким и терпимым к действиям пользователей, позволять отмену и повторное выполнение операций, а также предотвращать ошибки (где это возможно), интерпретируя все входные последовательности в разумные действия.
    • Принцип повторного использования: Интерфейс должен использовать согласованные внутренние и внешние компоненты, тем самым уменьшая для пользователей необходимость переосмысления или запоминания их (компонентов) назначения и поведения.

    Этапы разработки пользовательского интерфейса

    1. Проектирование
      • Функциональные требования: определение цели разработки и исходных требований.
      • Анализ пользователей: определение потребностей пользователей, разработка сценариев, оценка соответствия сценариев ожиданиям пользователей.
      • Концептуальное проектирование: моделирование процесса, для которого разрабатывается приложение.
      • Логическое проектирование: определение информационных потоков в приложении.
      • Физическое проектирование: выбор платформы, на которой будет реализован проект и средств разработки.
    2. Реализация
      • Прототипирование: разработка бумажных и/или интерактивных макетов экранных форм.
      • Конструирование: создание приложение с учетом возможности изменения его дизайна.
    3. Тестирование
      • Юзабилити-тестирование: тестирование приложения различными пользователями, в т.ч. и пользователями с ограниченными возможностями (Accessibility testing).

    Резюме

    Чтобы программный продукт был востребован, он должен выполнять не только свои прямые функции, но и быть удобным и простым в использовании. Чтобы сделать его таким, нужно тщательно спректировать и реализовать пользовательский интерфейс. Для этого были разработаны разные подходы и методологии, наиболее популярной является методология разработки, ориентированной на пользователей. Анализ пользователей на этапе проектирования приложения, а также учет основных принципов дизайна UI, позволяет создать такой интерфейс программы, который будет учитывать возможности и потребности реальных людей.

    Контрольные вопросы

    1. Дайте определение человеко-машинного интерфейса.
    2. Чем отличается человеко-машинный интерфейс от пользовательского?
    3. Опишите подходы к проектированию UI.
    4. Перечислите и кратко охарактеризуйте некоторые методологии разработки интерфейса.
    5. «Золотые» правила Шнейдермана
    6. Эвристические правила Я. Нильсена.
    7. Перечислите этапы разработки пользовательского интерфейса.

    Анатольев А.Г., 08.10.2014

    Постоянный адрес этой страницы:

    www.4stud.info

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *